【摘要】青少年沉迷网络游戏一方面是因为网络游戏本身就具有着低门槛、环节设置多样、奖励诱惑、互动性强的特点,其所营造出的虚拟世界吸引着包括青少年在内的大批游戏玩家;另一方面是青少年处于“青春期”,不稳定、叛逆、心理变化快,渴望获得群体认同,一旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界,特别是网络游戏。
【关键词】青少年 网络游戏 心理需求
【中图分类号】C913 【文献标识码】A
从1969年美国瑞克·布罗米编写的第一款网络游戏《太空大战》(Space War)到今天的《英雄联盟》《王者荣耀》等,网络游戏从第一代发展到了第五代,承载终端从最初的电脑,延伸到了智能手机终端。今日的网络游戏能带来巨大的经济效益,根据艾瑞咨询发布的《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,2016年中国网络游戏市场规模已达1768亿,同比增长23.2%。支撑千亿市场的是庞大的用户规模,2016年一年我国移动网络游戏用户数约5.21亿人,电脑网络游戏用户数约4.84亿人。
网络游戏深受青少年喜爱,青少年用户的占比达到近四分之一,同时,中国青少年首次接触网络游戏的年龄呈日益低龄化趋势,其中6-14岁是青少年接触网络游戏的重要时期,即中小学阶段,这也是青少年心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段。但是,值得关注的是,网络游戏在丰富青少年娱乐方式的同时,给青少年带来不小的负面影响。因过度沉迷游戏而形成的网络成瘾综合症(Internet Addiction Disorder,简称 IAD)已经开始在青少年这一群体中蔓延,造成了学业荒废、放弃现实生活人际交往、有暴力倾向等一系列不良后果。究其因,才能终其果。在推出多项管控措施之前,不妨先好好理清和探究造成青少年沉迷游戏其背后的原因,方能有的放矢。
青少年沉迷游戏的客观原因:技术进步快,提升游戏体验
网络游戏能够吸引青少年。首先,网络游戏存在低门槛特点。网络游戏与现实中的竞技类游戏相比,凭借操作简单和上手快,能够快速圈住新玩家,每个用户都能轻而易举地在游戏中与他人同台竞技。例如《王者荣耀》这款游戏,其仅依靠左右手拇指便能够完成从简单打斗到释放终极大招等一连串酷炫的游戏动作,这就让小学生也能在玩几局之后轻松上阵,击杀对手。其次,环节设置多样。网络游戏通常利用多样的环节和游戏模式设置,来让游戏玩家感受到不一样的体验,从而极大程度上降低玩家厌倦的可能性,提升用户粘性。再次,进行奖励诱惑。网络游戏虽然打造的是一个虚拟世界,但其中不乏有奖励诱惑,甚至可以换成现实世界的物质奖励。通常情况下,在网络游戏中达到一定的级别或积累到一定的经验值,即会拥有相应的奖励,或者是一些虚拟的称号、尊位,激发了青少年对于游戏的热情。最后,互动性强。今天很多网络游戏已经接入了微信和QQ这样的入口,能够让游戏玩家在游戏中与微信好友一起玩,这无疑成为一种新的社交手段。
技术进步打破时空限制,提升游戏体验。“好马配好鞍”,一款网络游戏能否获得用户长期青睐,其承载设备的先进程度同样是一大重要因素。首先,技术进步打破了原有玩网络游戏的空间限制。如果把2008年以前称为网络游戏的PC(电脑)时代,那么从2008年开始,网络游戏正式步入了移动时代。我们无论是在地铁上,还是在学校、公司或家中,均能随心所欲地玩网络游戏。其次,技术进步打破了原有玩网络游戏的时间限制。移动时代的到来,让玩家无需为玩游戏而抽出专门的时间,而是见缝插针般填满碎片化时间,如上下班途中、餐馆等位过程中和课间十分钟等。再次,技术进步提升了游戏体验。当手机CPU(中央处理器)及显卡等硬件先进程度不断提升、网速加快的时候,移动游戏变得画面清晰度更高、特效更加漂亮、运行没有卡顿等,使得游戏玩家更愿意花时间耗在一款好游戏上。最后,技术进步降低了承载设备成本,提高了易得性。技术的进步已经极大降低了电脑和手机的价格,越来越多的青少年拥有自己的手机,一些人注册账号,沉浸于网络游戏中。
青少年沉迷游戏的主观原因:心理压力大,渴望获得群体认同
一是心理需求因素。1943年,美国心理学家亚伯拉罕·马斯洛在《人类激励理论》论文中提出了著名的马斯洛需求层次理论,他将人类需求分成生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求五个层次。当底层的需求被满足之后,人类便会不断地追求更高层次的需求,而当需求不能被满足时,便会产生焦虑、空虚等心理状态。越来越多的青少年首次接触网络游戏的阶段都是心智逐渐成熟、习惯逐渐培养的关键阶段,这一阶段也被称为“青春期”。青少年在这一阶段情绪不稳定、叛逆、心理变化快等是主要特征,一旦在现实生活中无法得到心理需求的满足,他们便寻求于虚拟世界。而网络游戏恰是一个需求满足的载体,它能用虚拟性弥补现实社会的种种不足,成为青少年发泄、逃避种种不良情绪的避难所。
以尊重需求为例,尊重需求既包括对成就或自我价值的个人感觉,也包括他人对自己的认可与尊重。人只有在获得尊重需求的情况下,才能使自己在“主我”与“客我”的不断互动交流中,进一步认清自我,形成更加清晰的自我认知和自我意识。而青少年因为青春期的特殊心理阶段,常常会觉得自己在现实生活中得不到尊重和认可,以至于期望在网络游戏中通过战胜对手、通关升级来找回自信。比如,在《王者荣耀》“排位赛”模式中,如若获得连胜,便能不断升高段位,极大程度上满足青少年的尊重需求。
二是心理压力因素。心理压力是个体在生活适应过程中的一种身心紧张状态,源于环境要求与自身应对能力不平衡。它主要来自于社会、生活和竞争三个方面,当人们在现实生活中感受到巨大的心理压力时便会找寻地方进行释放。
网络成瘾综合症的“病症”也能佐证这一点。青少年在成长过程中总会遇到挫折,如学业上失败、工作上失落、社会交往恐惧、家庭打击等,在这些挫折带来无法负荷的心理压力时,青少年便会要想办法释放。而当诸如旅行、运动等传统减压方式受时间和场所的限制时,青少年往往为了寻求解脱而沉溺于无时空限制的网络游戏之中,以此来让这种埋藏在潜意识中的压力得到释放。因此,心理压力也使得一部分青少年沉迷于网络游戏,这是在他们看来的心灵安稳之所。
三是群体心理因素。群体是人们以一定方式的共同活动为中介而组合成的人群集合体,它是一个人活动的基本单位,能够全面满足人的各种需要,并且对人的社会化发生重要作用。处在群体中的人,一方面可以从群体中获得归属感,另一方面也可以获得来自群体的支持,而不被孤立。因此,人类的生活是需要群体的,为了能够融入某一群体,个人在受群体心理影响的情况下,不得不在某些方面进行妥协、调整等。
倘若一名青少年身边的朋友都在玩网络游戏,那么为了使自己不被朋友所排斥,他多数情况下会选择趋同,换句话说,即便原本不玩的人也会尝试着学习玩网络游戏。比如今天很多同学聚会,见了面一大娱乐项目就是玩《王者荣耀》,这使得坚持不玩的同学逐渐退出这种聚会,而想维持同学关系的同学,则自然会去学玩《王者荣耀》。以上足以见得,正是由于青少年期望归属于某个群体,而致使群体心理在一定程度上影响了青少年,使其更加容易沉迷于网络游戏。
除上述原因外,青少年沉迷于网络游戏的原因还有很多,但不会有某一种原因能够孤立地起作用,必然是主客观因素或者说社会因素、环境因素、个人因素等多个因素综合作用的结果。要预防和解决青少年沉迷于网络游戏的问题,必须得多管齐下、多措并举,家长、社会、学校、未成年人都要共同参与到相关对策的制定当中去,方能有所成效。
(作者为中国人民大学新闻学院教授、博导;中国人民大学新闻学院研究生韩廷宾对本文亦有重大贡献)
【参考文献】
①《2017年中国网络游戏行业研究报告》,艾瑞网,2017年4月27日。
②《中国青少年网络游戏行为与保护研究报告(2017)》,搜狐网,2017年4月19日。
③王冬编译:《韩国青少年网络游戏问题研究》,《中国青年政治学院学报》,2006年第5期。
责编/温祖俊 美编/王梦雅
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